初见端倪的VR医疗 事实上事态发展还言之过早
《英国精神病学期刊》近日发表了一篇牛津大学的实验报告,临床心理学家丹尼尔·弗利曼邀请了30名妄想症患者,并将他们置身于虚拟现实的模拟场景中,以测试是否能够缓解患者的病症。
从公示的研究结果来看,这次实验取得了不错的成效,然而虚拟现实在医疗领域的应用已非个例,媒体与机构的传播一时之间让人们开始盲信这项技术的无限可能,不过事态的发展远远没有我们想象得那么乐观。
·心理治疗仍不成熟,形式差异不等于内容差异
VR技术不能替代早已构建完成的治疗形式,在医疗领域的应用,尚且还残留着形式主义的意味。针对牛津大学的研究成果稍加考察就不难发现,还有许多尚待解决的实验缺陷。
1、患者的适应时长难以统一
VR设备不可能适合所有的患者,错误的使用方式会对3D晕动症的持有者带来负面的心理反馈,参差不齐的舒适度也会让患者在虚拟现实中的移情效果大打折扣。退一步来说,在解决了所有硬件配备的问题之后,为了达成治疗目的,人们也需要在VR环境中投入相当多的时间。
Hunter Hoffman医生发明过一款名叫SnowWorld的VR游戏,用来平复某些患者的心理创伤,在积累了一些受害士兵的治疗数据之后,这项VR技术也仅被证明在慢性疼痛的治疗过程中才能收获效果。
换句话来说,马戏团中的狮子之所以能在训练师的指引下熟练的穿过火环,背后必定积累了大量的反射训练。同理,如若虚拟现实所营造的模拟环境能让患者逐渐感到舒适,并且将这个舒适的状态保持到现实之中,必须经过一个长时间的适应过程,而且这个过程的长度因人而异,医护人员需要针对不同的患者制定解决方案,在传统治疗的基础上来构建VR世界中的对应内容。
由此来看,与使用VR技术的初衷相悖,这在无形之中反而提高了治疗的成本。
2、数据积累才是正确的治疗方式
由德国电信所主导的“航海英雄(Sea Hero Quest)”项目则显得更加稳健。英国阿兹海默症研究所,伦敦大学学院和东安格利亚大学均参与到游戏的设计之中,试图通过数据的积累来研究如何治疗痴呆症。
考虑到痴呆症的患者在思考能力和记忆能力上都表现出不同程度的衰退,Sea Hero Quest的主创团队决定将游戏的体验内容设定为不通过地图的导航,仅凭记忆收集海域中的残存碎片,从而考察正常人与患者之间大脑活动的差异。Sea Hero Quest的VR版本则植入了人类视角的感应侦测,这在研究人们的导航习惯时能让数据更为精确和可信。
Spiers博士表示他们并未想开创任何治疗的先河,从航海英雄中所收集到的数据将成为珍贵的研究基石,通常2分钟的游戏时间就能取代5个小时的传统收集。随着起步案例的逐渐积累,医师们最终将有一个可以查阅的资料储备,VR成为心理治疗的主流媒介也并非痴人说梦。
《英国精神病学期刊》近日发表了一篇牛津大学的实验报告,临床心理学家丹尼尔·弗利曼邀请了30名妄想症患者,并将他们置身于虚拟现实的模拟场景中,以测试是否能够缓解患者的病症。
从公示的研究结果来看,这次实验取得了不错的成效,然而虚拟现实在医疗领域的应用已非个例,媒体与机构的传播一时之间让人们开始盲信这项技术的无限可能,不过事态的发展远远没有我们想象得那么乐观。
·心理治疗仍不成熟,形式差异不等于内容差异
VR技术不能替代早已构建完成的治疗形式,在医疗领域的应用,尚且还残留着形式主义的意味。针对牛津大学的研究成果稍加考察就不难发现,还有许多尚待解决的实验缺陷。
1、患者的适应时长难以统一
VR设备不可能适合所有的患者,错误的使用方式会对3D晕动症的持有者带来负面的心理反馈,参差不齐的舒适度也会让患者在虚拟现实中的移情效果大打折扣。退一步来说,在解决了所有硬件配备的问题之后,为了达成治疗目的,人们也需要在VR环境中投入相当多的时间。
Hunter Hoffman医生发明过一款名叫SnowWorld的VR游戏,用来平复某些患者的心理创伤,在积累了一些受害士兵的治疗数据之后,这项VR技术也仅被证明在慢性疼痛的治疗过程中才能收获效果。
换句话来说,马戏团中的狮子之所以能在训练师的指引下熟练的穿过火环,背后必定积累了大量的反射训练。同理,如若虚拟现实所营造的模拟环境能让患者逐渐感到舒适,并且将这个舒适的状态保持到现实之中,必须经过一个长时间的适应过程,而且这个过程的长度因人而异,医护人员需要针对不同的患者制定解决方案,在传统治疗的基础上来构建VR世界中的对应内容。
由此来看,与使用VR技术的初衷相悖,这在无形之中反而提高了治疗的成本。
2、数据积累才是正确的治疗方式
由德国电信所主导的“航海英雄(Sea Hero Quest)”项目则显得更加稳健。英国阿兹海默症研究所,伦敦大学学院和东安格利亚大学均参与到游戏的设计之中,试图通过数据的积累来研究如何治疗痴呆症。
考虑到痴呆症的患者在思考能力和记忆能力上都表现出不同程度的衰退,Sea Hero Quest的主创团队决定将游戏的体验内容设定为不通过地图的导航,仅凭记忆收集海域中的残存碎片,从而考察正常人与患者之间大脑活动的差异。Sea Hero Quest的VR版本则植入了人类视角的感应侦测,这在研究人们的导航习惯时能让数据更为精确和可信。
Spiers博士表示他们并未想开创任何治疗的先河,从航海英雄中所收集到的数据将成为珍贵的研究基石,通常2分钟的游戏时间就能取代5个小时的传统收集。随着起步案例的逐渐积累,医师们最终将有一个可以查阅的资料储备,VR成为心理治疗的主流媒介也并非痴人说梦。
·通过虚拟情境治疗心理疾病早有先例
美国的非营利机构Operation Supply Drop则选择纯粹的利用游戏,来促使受到创伤的士兵恢复健康,负责这项企划的首席医疗官埃里克·约翰森本身也罹难于战争的迫害。
在遭遇车祸之后,埃里克烧伤的双手几乎不能进行任何动作,日复一日的物理治疗也让他感到非常厌倦,于是他申请利用游戏的操作来代替每天的康复训练,医生在半信半疑之下只得答应了这个请求。令人出乎意料的是,埃里克手臂的伤势逐渐获得好转,因伤病缠身而产生的抑郁情绪也在游戏的帮助下一扫而空。
这段经历成为了Operation Supply Drop成立的契机,机构目前正在对市面上的游戏进行分类,根据考核与实验来划定某款作品的治疗效果,比如训练肢体,开发脑力,缓解抑郁症和PTSD等功效。埃里克在接受Polygon的采访时也表示,他们的下一步计划是接轨美国所有的军疗设施,提供游戏治疗的援助和教学工作。
然而这并非什么新鲜的理念,通过悉心的引导,任何场景都有可能成为疾病患者移情的对象。不过VR技术的引入也并非一无是处,医疗媒介的丰富也是治疗过程之中的重要一环。
·VR对医疗行业还是造成了适度的影响
伦敦皇家医院(The Royal London Hospital)在今年就开展了一例手术直播活动,配备VR头显的观众能通过特殊的摄像头看到一场结肠癌切除手术的全过程。主刀医生Shafi Ahmed曾不只一次的将治疗片段拍摄下来,希望刚刚上路的新手医师能通过自己的视频获得一定的帮助。
通过VR技术同样能模拟不同的手术场景,新老医师将有机会在无害的环境下放心的训练自己的治疗技巧。迈阿密儿童医院的Narendra Kini则通过医院的培训体系发现了一些有趣的现象,那些使用VR技术进行训练的医务人员在一年后对于汲取的知识仍然保留80%的记忆,而缺乏锻炼的传统结业者只能记住其中20%的内容。
根据IndustryARC的预测,AR/VR在医疗行业之中的投入到了2020年将会达到25.4亿美元。对比高盛公司此前发布的2025年AR/VR总产值,我们会发现这个数字还算估计得比较中肯,还没有达到整体的5%。VR在医疗行业的现状也的确如此,它未能如我们想象的一样颠覆整个治疗体系,但还是切实的带来了一些曾经未有的便利。
总的来说,VR技术暂且还只能作为一种医疗工具出现在我们的视野。也许HTC Vive能像手术刀一样成为大小医疗机构的标准配备,但它在很长一段时间内还无法创造新的治疗方式。虚拟现实想要撼动传统的医疗常识可能还需要更多的附加条件,人工智能以及数据的积累都是可见范围之内的合作对象,这也是医疗行业未来的客观需求。
来源:VR日报
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